Te llamas Carmen Sandiego. Ya no eres una ladrona; eres una consultora de recuperación. Las agencias de seguros y los museos te pagan millones para recuperar lo que otros roban. Tienes 20 años y eres la mejor del mundo.
Tu compañero es Leo, un genio informático de 18 años conocido como "Byte". Él es tus ojos y oídos.
Estás en Madrid, dentro del Museo de las Américas. La alarma suena, pero es demasiado tarde. "La Lágrima de Moctezuma", un diamante azul perfecto, ha sido robado (stolen).
"Carmen," dice la voz de Byte en tu auricular (earpiece), "estoy en sus sistemas. El ladrón es bueno. Desactivó la alarma por 3 minutos. Es un profesional."
Miras la vitrina de cristal rota. "No solo es bueno," dices. "Es un fantasma."
Encuentras algo en el suelo. Una pequeña pluma (feather) de metal plateado. La marca de tu rival: "El Fantasma".
"Byte, ¿rutas de escape?"
"Los sensores se activaron en dos lugares, Carmen. El tejado (roof) y los túneles de mantenimiento en el sótano (basement). Parece que dividió sus señales para confundirnos."
[[Si decides investigar el tejado, |Página 2.]]
[[Si decides investigar el sótano, |Página 3.]]"Voy al tejado," dices. Usas tu gancho de agarre (grappling hook) para subir por el hueco del ascensor hasta la azotea.
El aire de la noche es frío. No ves a nadie. Pero encuentras marcas de aterrizaje de un dron (drone) de alta tecnología.
"Byte, analiza esto."
"Detecto residuos de un estabilizador de 'Dron Silbante'. Muy caro. Solo hay un traficante de armas en Madrid que vende esa tecnología. Está en el mercado de El Rastro."
También ves un cable delgado que va desde el tejado del museo hasta un edificio de oficinas al otro lado de la calle.
[[Si decides ir al Rastro a buscar al traficante, |Página 4.]]
[[Si decides cruzar el cable al edificio de oficinas, |Página 5.]]Bajas al sótano. Los túneles de mantenimiento están oscuros y huelen a humedad.
"Cuidado, Carmen," dice Byte. "Esto es demasiado fácil."
Ves huellas de barro (muddy footprints) en el suelo. Llevan a un callejón sin salida.
"Es una trampa," susurras.
"¡Espera!" grita Byte. "¡Veo una placa de presión (pressure plate) en el suelo! ¡No la pises!"
Es una trampa. Si la pisas, las puertas se cerrarán y el túnel se llenará de gas.
[[Si decides usar tu agilidad para saltar sobre la trampa, |Página 6.]]
[[Si decides intentar desactivar la trampa electrónicamente (con la ayuda de Byte), |Página 7.]]Vas a El Rastro. Es un mercado callejero enorme, incluso de noche. En un callejón, encuentras la tienda del traficante.
El hombre te ve y se pone nervioso. "¿Qué quieres? Está cerrado."
"Busco al Fantasma," dices.
"No sé de qué hablas."
"Carmen," dice Byte en tu auricular, "su ritmo cardíaco está altísimo. Está mintiendo. Estoy hackeando (hacking) su teléfono... ¡Tengo una dirección! Es un ático (penthouse) en el barrio de Malasaña. ¡Debe ser la guarida (safe house) del Fantasma!"
[[toca aquí |Página 10.]]"Byte, desactívala. Hay un panel en la pared."
Abres el panel. "Veo tres cables: rojo, azul, verde."
"El Fantasma usó un sistema antiguo," dice Byte. "Estoy 99% seguro de que es el cable azul. ¡Corta el azul!"
Sacas tu herramienta y cortas el cable azul.
BEEP. BEEP. BEEP.
"¡Era el rojo! ¡Me engañó!" grita Byte.
Las puertas de acero se cierran de golpe. Un gas verde empieza a llenar el túnel. Te duermes.
FIN DEL JUEGO"Voy a saltar," dices.
Tomas carrerilla y saltas sobre la placa de presión. Es un salto de casi 3 metros. Aterrizas perfectamente en silencio.
"Increíble," dice Byte.
Al otro lado de la trampa, en el suelo, encuentras una pequeña llave USB (USB key) que El Fantasma debe haber dejado caer.
"Conéctala a tu teléfono, rápido."
Lo haces. Byte empieza a teclear furiosamente desde su furgoneta. "Está encriptado (encrypted)... ¡pero estoy dentro! Es un plano. ¡Es su guarida! Un ático en Malasaña."
[[toca aquí |Página 10.]]Llegas al lujoso edificio de apartamentos en Malasaña. "Byte, ¿cómo entro?"
"Es un ático (penthouse)," dice Byte. "La seguridad es biométrica. La puerta principal es imposible. El ascensor necesita una tarjeta de acceso de nivel 4."
"Opciones," pides.
"Te puedo dar dos," dice Byte. "Puedo hackear (hack) el ascensor y llevarte directamente... pero si te detectan, estarás atrapada. O puedes hacer lo que mejor sabes hacer... escalar."
[[Si decides tomar el ascensor (la ruta tecnológica), |Página 9.]]
[[Si decides escalar el edificio por fuera (la ruta de sigilo), |Página 11.]]Usas tu gancho de agarre para deslizarte por el cable. Llegas al otro edificio. La ventana está abierta.
Entras. Está oscuro.
Oyes un clic. Las luces se encienden. El Fantasma está allí, con dos guardias.
"Sabía que elegirías la ruta más dramática, Carmen. Eres predecible."
El cable era una trampa. No tienes escapatoria.
FIN DEL JUEGO"Prepara el ascensor, Byte."
Entras en el vestíbulo. "Estoy dentro," dice Byte. "El ascensor te cree un técnico de mantenimiento. Sube."
Las puertas se cierran. Subes. 10... 11... 12...
De repente, el ascensor se detiene. Las luces se vuelven rojas.
"¡Carmen! ¡Es una trampa! ¡El Fantasma sabía que yo intentaría hackearlo! ¡Cortó mi conexión!"
Las puertas se abren. Dos guardias armados te están esperando.
[[Si decides luchar contra los guardias, |Página 12.]]
[[Si decides usar una bomba de humo (smoke bomb) y correr por las escaleras, |Página 13.]]"Voy por fuera," dices.
Sales a un callejón trasero. El edificio es alto, pero tiene muchos balcones. Usas tu gancho de agarre y tu agilidad para escalar de un balcón a otro.
Es difícil, pero eres Carmen Sandiego.
Llegas al balcón del ático. La puerta de cristal está abierta. Entras. La sala está oscura.
"Sabía que vendrías, Carmen," dice una voz.
Las luces se encienden. El Fantasma está sentado en un sillón, sosteniendo La Lágrima de Moctezuma.
[[toca aquí |Página 14.]]Estás en el ático.
El Fantasma está frente a ti. Es un hombre con una máscara plateada. El diamante azul brilla en su mano.
"Qué aburrido, Carmen," dice. "¿Devolverlo al museo? Únete a mí. Podríamos robar el mundo juntos."
"Los tiempos han cambiado," dices. "Devuélveme el diamante."
"¡Carmen!" dice Byte. "¡La policía viene! ¡El Fantasma activó una alarma silenciosa! ¡Tienes 2 minutos antes de que lleguen!"
El Fantasma sonríe y corre hacia el balcón. Tiene un paracaídas (parachute).
[[Si decides intentar arrebatarle (snatch) el diamante por la fuerza, |Página 15.]]
[[Si decides usar tu ingenio (wit) y la ayuda de Byte para distraerlo, |Página 16.]]Eres una experta en artes marciales. Los guardias no esperan una pelea.
Te mueves como un rayo. Bloqueas un golpe, usas la fuerza del primer guardia contra el segundo. En diez segundos, los dos están en el suelo.
"¡Impresionante!" dice Byte. "¡Las escaleras! ¡Sube al ático!"
Corres por las escaleras y abres la puerta del ático.
[[ toca aquí |Página 14.]]
"¡Bomba de humo!" gritas.
Lanzas un pequeño disco al suelo. ¡PUF! Un humo gris espeso llena el pasillo. Los guardias tosen, ciegos.
"¡Mi conexión volvió!" dice Byte. "¡Las escaleras de la derecha, rápido!"
Corres entre los guardias confundidos y subes corriendo al ático.
[[toca aquí |Página 14.]]Te lanzas sobre él. Eres rápida, pero él también.
Chocas contra él. Ruedan por el suelo. Es una lucha desesperada. Te da un codazo y te quita de encima.
"Adiós, Carmen."
Salta del balcón y abre su paracaídas. Se ríe mientras desaparece en la noche.
Oyes las sirenas de la policía.
[[Si decides escapar sin el diamante,| Página 17 ]](Final Malo 3).
[[Si decides usar tu gancho de agarre (grappling hook) en el paracaídas, |Página 18.]]No vas a escapar," dices. "Byte, ¿te gusta la música clásica?"
"¡Con placer!" responde Byte.
Byte activa el sistema de sonido del ático al volumen máximo. La "Obertura 1812" explota en la sala. Al mismo tiempo, Byte apaga todas las luces y enciende las persianas inteligentes, creando un efecto de luz estroboscópica (strobe light).
El Fantasma está desorientado por el ruido y las luces.
"¡Buscas esto!" gritas, y le lanzas la pluma de metal que encontraste en el museo.
Él la atrapa por instinto. En ese segundo de distracción, te mueves. Usas combate cuerpo a cuerpo (CQC) para desarmarlo y tomar el diamante.
"¡La policía está en el ascensor!" grita Byte.
[[toca aquí |Página 19]] (Final Bueno).El Fantasma escapó. El diamante está perdido.
"¡Carmen, sal de ahí! ¡La policía está subiendo!" grita Byte.
Usas tu gancho de agarre para escapar por el tejado. Te reúnes con Byte en la furgoneta.
"Lo perdimos," dices.
Has fracasado.
FINEl Fantasma salta. ¡No tan rápido!
Disparas tu gancho de agarre. Se engancha en la bolsa de su paracaídas.
Hay un tirón violento. La bolsa se rasga. El Fantasma sigue cayendo (el paracaídas está bien), ¡pero el estuche del diamante se cae de la bolsa rota!
Saltas y atrapas el estuche en el aire, a 15 pisos de altura.
"¡Increíble!" grita Byte. "¡Ahora sal de ahí! ¡La policía está en el vestíbulo!"
[[ toca aquí |Página 19]]Con el diamante en tu mano, corres hacia el tejado del ático. La policía irrumpe en el apartamento justo cuando tú saltas al edificio de al lado.
Te deslizas por una escalera de incendios y aterrizas en el callejón donde espera la furgoneta de Byte.
Saltas dentro. "¡Arranca, Byte!"
Leo pisa el acelerador y se pierden en el tráfico de Madrid.
Miras el diamante azul. Brilla en tu mano. "Buen trabajo, jefa," dice Leo.
"Buen trabajo, Byte," respondes, sonriendo. "Siguiente parada... el museo. Tienen una factura que pagar."
MISIÓN CUMPLIDA
Carmen Sandiego:
El caso de la Lágrima Azul
[[toca aqui |Página 1]]